Несколько эссе на заданные и незаданные темы
5 марта 2003
Рубрика: Обзоры и мнения.
Автор: .
pic

3D-ускорители для завзятых игроков
и профессионалов

Тема 3D-ускорителей является одной из самых волнующих для большинства пользователей компьютерной техники. Ведь она напрямую связана с одним из наиболее животрепещущих для многих вопросов: «Запустится игрушка на моей машине или нет». Говоря сухим языком, насколько конфигурация моего компьютера отвечает системным требованиям той или иной игры, коих много плодится ныне. Для профессионалов (причем не только у нас) вопрос выглядит несколько по-другому: «Насколько данный 3D-ускоритель хорош для работы и можно ли из него путем несложных/сложных манипуляций получить профессиональную «железку». Оба вопроса не праздные, поскольку морально стареет этот вид компьютерного железа быстрее всего, что для многих, конечно, является вопросом спорным, но мы рассматриваем эту проблему только с точки зрения геймеров и профи.

Про- , не про-

Чуть отойдем от темы. Что такое «рабочая станция на базе PC»? В интерпретации некоторых продавцов, это PC с более менее «крутой» видеокартой (чаще всего игровой), большим по емкости винчестером, часто даже не SCSI (которые на настоящие рабочие станции ставят не ради накрутки цены), мощным процессором, большим монитором, сетевой картой (не всегда), звуковой платой типа SB, CD-ROM (DVD-ROM). И все… Чем отличается машина Formula 1 от обычного лимузина, пусть и достаточно престижной марки? А военный джип (т.е. настоящий) от его более изнеженных гражданских собратьев для городских любителей? Ответ единственный — жесткой оптимизацией всей системы под поставленную задачу. Так вот, рабочая станция настолько же отличается от «рабочих станций на базе PC», насколько «формульная» машина от «тойоты» или «рено». Не в смысле общих черт, а в смысле «работы с трассой». Мощность двигателя, пусть и форсированного (читай — процессора), не всегда является достаточным условием для классифицирования машины (PC) как гоночной (рабочей станции). Это не означает, конечно, что невозможно создать пресловутую «рабочую станцию на базе PC» , а вернее, рабочую станцию с Intel (AMD)-процессором. Архитектурно она должна отличаться от обычных, пусть и умощненных компьютеров. Что и подтверждает выпуск такого рода машин SGI, DELL, IBM, BOXX и некоторыми другими фирмами. Но и стоят они несколько других денег. Однако справедливости ради надо заметить, что такие рабочие станции не справляются с самой сложной работой в графике — монтаже кино. Эта область по-прежнему остается прерогативой RISC-станций SGI.

pic

Я думаю, можно говорить о полупрофессиональной (ну и термин, однако, не мной придуман) версии x86-based рабочей станции. На мой взгляд, построить такую систему можно исходя из следующих посылок (рассматривается вариант для работы с графикой):
Профессиональный 3D-ускоритель (именно!). Цена их никогда не опускалась ниже $400 (3Dlabs выпускала как-то ускорители серии Oxygen по весьма низкой цене — меньше $200, но этот ход оказался неудачным, поскольку эти ускорители в профессиональных приложениях были слабее игровых карт, да к тому же имели 16-32 Мб видеопамяти…). Выбор по вкусу. Но, на мой взгляд, это должны быть карты с глубиной цвета более чем 8 бит. Минимум RAID массив, если вы занимаетесь видео. Хорошо бы SCSI в качестве системного винчестера и SCSI CD-RW (или IDE, но с большим буфером, 8 или 16 Мб). Но можно и IDE-винчестер на 7200 rpm с большим буфером. Хороший корпус с мощным блоком питания (300 W или более), хорошим охлаждением и удобным доступом к любым его закоулкам. Материнскую плату (и недешевую, без встроенного видео) от уважаемого производителя (обязательно!) с AGP-слотом, соответствующим ускорителю. Одно- или двухпроцессорную, зависит от задач и от личных пристрастий. Память, лучше с ECC и побольше (для видеомонтажа для начала хватит 256 Mб, а для 3D-графики начинать лучше уже с 512 Mб). Монитор 19-21” из категории профессиональных. Список можно продолжить. Но и в этом случае цена такой системы будет «несколько» отличаться от цены «форсированного» офисного компьютера.

Встречают по одежке, а провожают по…

Профессиональная техника внешне отличается от бытовой или полупрофессиональной. Хотя встречаются образцы профессиональной техники с нарочито «несерьезным» внешним видом, но это пока скорее исключение. Лишние «красивости» могут мешать работе. Красота профессиональной техники идет от ее максимального соответствия назначению. Так элегантность и легкость «сушек» (самолетов СУ-35, 37) происходит именно от этого, а не из прихоти дизайнера. И так везде. Внешний вид изделия сразу говорит о его назначении. Взгляните на картинки. Какая из двух плат на первый взгляд является профессиональной?

pic
pic

Первая или вторая?
Правильно, первая. Хотя и вторая позиционируется в качестве профессиональной. И все ее внешнее отличие от игровой платы — наличие второго выхода для монитора.

А вот так выглядела карта FireGL4

pic

3D-прогноз на завтра

На данный момент сложилось достаточно интересное положение. Практически все основные игроки на рынке ускорителей сделали свой ход. Лишь nVIDIA задержалась с выходом нового чипа, который, по мнению многих, должен вернуть фирме главенствующее положение. Пока никто не знает, вызвана эта задержка технологическими трудностями (о чем проскальзывали сообщения в прессе), или же это маркетинговый ход. Ясно одно. На рынке ускорителей стало больше игроков, чем было два года назад. Покупатель теперь имеет возможность выбрать ускоритель сообразно своим запросам, деньгам и иным соображениям, ориентируясь не только на продукцию nVIDIA или ATI. Пока ATI опережает nVIDIA. SiS, Trident, VIA довольствуются нишей продуктов low-end, тогда как hi-end остается за первыми двумя компаниями. Matrox же выпуском Parhelia 512 пока только заявил, что жив и есть еще порох в пороховницах. P10 от 3Dlabs остается интересным только для профессионалов. Стоит признать, что самым ожидаемым продуктом в ближайшие месяц-два будет NV30, уж больно интригующие детали его возможностей просочились в Интернете. Однако любая из фирм-производителей чипов 3D-ускорителей может подкинуть сюрприз.

Matrox

Давненько мы не видели ничего новенького от этой канадской фирмы. Уж и в расчет брать перестали. А тут 14 мая она взяла и явила миру (как и обещалось) свое новое изделие с именем Parhelia 512, которое имеет немало интересных особенностей. Что стоит одна поддержка трех дисплеев. Правда, как выяснилось, революции не произошло, 3D-Олимп остался за теми же, кто там правил, и до появления Parhelia 512..

pic

Заявленная спецификация впечатляет, даже несмотря на некоторые «несовременные» параметры:
• 80 миллионов транзисторов
• Технологическая норма 0.15 мкм (по нынешним временам слабовато)
• Графическое ядро и память работают с тактовой частотой вплоть до 350 МГц
• Полноценная 256 бит (!) DDR шина памяти
• Пропускная способность локальной памяти порядка 20 Гб/сек
• Объем локальной памяти 64/128/256 Мб
• AGP 2x/4x/8x включая режимы SBA и FastWrites
• 4 пиксельных конвейера
• 4 текстурных блока на каждом конвейере (!)
• Fillrate: вплоть до 1.4 Гигапикселя и вплоть до 5.6 Гигатекселя
• Вершинные шейдеры версии 2.0 (Vertex Shader 2.0), четыре параллельных исполняющих блока
• Пиксельные шейдеры версии 1.3 (Pixel Shader 1.3), 4 текстурных + 5 комбинационных стадий на каждом пиксельном конвейере.
• Построение, хранение в локальной памяти и вывод на монитор изображения с точностью 10 бит на компоненту цвета (!). Технология 10-bit GigaColor
• Microsoft DirectX 8 и OpenGL 1.3. Потенциально некоторые возможности DirectX 9.

nVIDIA

Эта напористая компания пока в лидерах, хотя Radeon 9700 по производительности уже обгоняет GeForce4 процентов на 40.
Спецификаций моделей линейки GeForce4 приводить не будем, они неоднократно печатались в компьютерной прессе и в Интернете. Ожидается, что новый ускоритель на ядре NV30 вернет nVIDIA ее главенствующее положение на рынке. Те сведения, которые просачиваются в Сети, позволяют думать, что это должен быть действительно очень интересный и мощный продукт:
• 0.13мкм техпроцесс
• частота ядра около 400МГц
• улучшенная программируемость (шейдеры DX9)
• 128 и 64- битный цвет
• высокоуровневый язык программирования шейдеров CG
• AGP 8x
• 256-битная шина памяти
• память DDR-II
• графический движок CineFX, позволяющий получать на мониторе качество картинки, практически неотличимое от рендеренных картинок. Интересно, что для демонстрации возможностей этого движка nVIDIA разместила на сайте картинки, сделанные за … несколько лет до появления информации о NV30 и просчитанные (отрендеренные) в BMRT — бесплатной программе визуализации (рендеринга), аналогичного Renderman’у по входному формату данных.
• шейдеры* длиной до 1024 инструкции, причем впервые введены циклы, подпрограммы и переходы, что позволяет делать намного более сложные эффекты, чем ранее
• до 16 текстур за один проход
• эффективный алгоритм отсечения скрытых поверхностей

Обещается, что:
• в Quake3 1280×1024 FSAA 4x NV30 будет быстрее NV25 (Ti4600) в 2,5 раза
• в готовящемся к выходу DOOM3 NV30 будет быстрее NV25 в 3,5 раза или больше
• в 3DMark2001 NV30 будет в 3 раза быстрее NV25
• эффективный fillrate NV30 при включенном 2х антиалиасинге будет в 2,7 раза выше NV25
• шейдеры будут исполняться в 4 раза быстрее — скорость T&L будет около 200 миллионов треугольников в секунду.

pic

Правда, последние параметры весьма спорны.
И есть одно но. Главные конкуренты nVIDIA уже имеют действующие образцы или уже продают свои ускорители. Пока же поклонники продукции фирмы могут приобрести различные ускорители серии GeForce4 (игровые карты) или Quadro (профессиональные). Внешнее отличие между ними минимально, о чем писалось выше. Причем несмотря на то, что и для этой серии возможна переделка GeForce а Quadro, она не столь эффективна как для GeForce2/Pro/GTS или GeForce3 (где отличие в производительности между переделанными и оригинальными картами было достаточно мало). Самодельные Quadro4 показывают производительность порой достаточно более низкую, чем оригинальные.

ATI

Показав на Siggraph 2002 новые работающие образцы на новом чипе, ATI смогла на данном витке обойти своего американского конкурента. К тому же очень гибкая ценовая политика ATI весьма привлекательна для производителей видеокарт, что способствует укреплению позиций на рынке. Кроме этого, ATI выпустила редактор шейдеров Render Monkey (аналог CG от nVidia) с набором инструментов для разработчиков.

pic

Спецификации Fire GL X1(и Radeon 9700):
• Процессор — FGL™ 9700 Visual Processing Unit (VPU); канадцы, как и 3Dlabs, также назвали свое изделие не GPU, как ранее, а VPU. Тенденция, однако.
• Два DVI-I разъема
• Разъем для стереографического дисплея
• Независимое разрешение и частота обновления экрана (refresh rates) для каждого из двух присоединенных мониторов.
• 256Mб DDR видеопамяти с 256-битной шиной данных
• 128-битный фрейм-буфер
• Восемь параллельных конвейеров
• Четыре параллельных геометрических движка
• Поддержка AGP 8X
• Direct X® 9.0, OpenGL®
• SMARTSHADER™ 2.0
• 16 текстур за один проход
• Пиксельные шейдеры длиной до 160 инструкций с 32-битной точностью для каждого компонента RGBA
• Вертексные шейдеры длиной до 1024 инструкций
• Поддержка DirectX® 9.0 и последних версий OpenGL
• SMOOTHVISION™ 2.0
• 2x/4x/6x режимы антиалиасинга всей сцены
• 2x/4x/8x/16x режимы анизотропной фильтрации
• Адаптивный алгоритм с билинейной (производительность) и трилинейной (качество) опциями

3Dlabs

Не столь давно эта фирма, занимающаяся профессиональными ускорителями, выпустила новый графический процессор P10, который назвала не GPU (Graphic Processing Unit), а VPU (Visual Processing Unit), тем самым подчеркнув, что этот чип является совершенно новым. Чип нацелен на профессиональный рынок. По результатам тестов, опубликованных на www.ixbt.com, карта Wildcat VP870 при стоимости, равной nVIDIA Quadro4 750XGL, не уступает, а по многим тестам и обходит намного более дорогую плату Quadro4 900XGL. А www.3dnews.ru, протестировав все профессиональные карты от 3Dlabs, ATI и nVidia, выдал такое заключение: «Практически во всех тестах как синтетических, так и на основе приложений, 3Dlabs Wildcat VP 970 заняла первое место. Класс продуктов так же очевиден: карты Wildcat VP в большинстве тестов быстрее своих соперников от nVIDIA и ATI. И если Wildcat VP970 выбивает почву у топовой Quadro4 900XGL и FireGL 8800, то та же картинка повторяется и для VP870 по сравнению с Quadro4 750XGL или FireGL 8700.

pic

Что касается перспектив P10 на рынке игровых ускорителей, то Creative Labs (купившая 3Dlabs) даже не планирует выпуск игровых плат на основе P10, мотивируя это тем, что P10 уступает по производительности Radeon 9700 и NV30.
Характеристики P10:
• Техпроцесс: 0,15 мкм
• 76 млн. транзисторов
• 860-контактный HSBGA корпус
• 4 пиксельных конвейера рендеринга, до двух текстур за такт
• 256-бит интерфейс DDR памяти (до 20 Гб/с при 312,5 МГц DDR)
• До 256 Мб памяти на плате
• Поддержка AGP 4X
• Полная поддержка DX8 пиксельных и вертексных шейдеров, поддержка VS 2.0 в DX9; поддержка OpenGL 2.0
• Программный полноэкранный антиалиасинг
• Подсистема виртуальной памяти, где все обращения к памяти расположены в едином виртуальном адресном пространстве размером 16 Гб, позволяя платам на P10 обойти ограничения «бортовой» графической памяти
• Поддержка многопоточной обработки команд, создающей эффект нескольких виртуальных VPU

pic

SiS

Эта компания за несколько последних лет сумела неплохо зарекомендовать себя на рынке наборов системной логики (чипсетов) для материнских плат. И недавно заявила себя в качестве производителя чипов для 3D-ускорителей. И, надо сказать, дебют оказался удачным. В своем сегменте рынка, а карты на базе Xabre 400 конкурируют с Radeon 7500 и GeForce4 MX, SiS предложила решение, обладающее наивысшей производительностью.

Характеристики Xabre400:
• GPU Xabre 400 AGP8X 256-бит графический акселератор со встроенным 24-бит полноцветным RAMDAC 375 МГц
• Поддержка AGP 3.0 Поддержка AGP 8X с 16-уровневым конвейером.
• На плате имеются чипы 4Mбx16 DDR, т.е. всего 64 Мб памяти (поддерживается 128 Мб)
• Поддержка DirectX 8.1
• Pixel Shader 1.3
• Поддержка AGP 8X для текстур/вершин
• Встроенный 32-бит настраиваемый движок для работы с плавающей точкой при геометрических преобразованиях и освещении
• 4 встроенных программируемых пиксельных конвейера и 8 текстурных
• Поддержка текстур с размером до 2048×2048
• Поддержка антиалиасинга на всей сцене 2X/4X
• Частота чипа/памяти до 250 МГц
• Обработка до 4 пикселей с 2 текстурами за цикл
• Пиковая пропускная способность: 1000 Мпикселей/сек, 2000 Мтекстур/сек; 10000 пикселей/полигонов затушеванных по методу Гуро (Gouraud shaded), и 2-билинейных текстурах (two bilinear textured)

* * *
Продукция двух компаний, производящих рабочие станции на RISC-процессорах, на первый взгляд выходит за рамки наших интересов (пока достаточно трудно представить такую «железку» как привычное рабочее место). Это уже другая весовая категория. По комплектации, ценам, возможностям. Но, как мне кажется, стоит взглянуть на положение дел на этом сегменте рынка, исходя хотя бы из того, что многие новшества в мире персоналок появились и появляются из мира рабочих станций. Так было, например, с процессорами конструктива Slot1. Подобное решение применялось Sun Microsystems в рабочих станциях SparcStation 5 и SparcStation 20 еще в начале 90-х годов. Более прогрессивная в смысле гибкости применения процессора, его охлаждения, эта конструкция сошла с рынка материнских плат для PC ввиду большей цены решения, что для мира персоналок часто является решающим фактором.

SGI

3D-ускорителей в виде отдельного изделия SGI не производит, однако большинство моделей своих рабочих станций снабжает акселераторами собственной разработки. Лишь в младших моделях «писишных» рабочих станций ставились ускорители Quadro, причем с драйверами и BIOS’ом собственного написания.

pic

Характеристики графической подсистемы рабочей станции Silicon Graphics Fuel (а именно она и изображена на картинке):
• Графика VPro V10 или VPro V12 , до 128 Мб графической памяти и до 104 Мб текстурной; 48-битная система RGBA (12-бит на канал — на 4-бит больше, чем у любой настольной системы) с 16-битным Z-буфером.
• Высокоскоростная шина памяти (3,2 Гб в секунду) и графическая шина (1,6 Гб в секунду).
• Опция Dual Channel Display — поддержка двух мониторов с максимальным разрешением 1920 x 1200 (75Гц) на каждом экране.
• 96-битный накопительный буфер для поддержки эффектов антиалиасинга полной сцены (на уровне «железа»), глубины изображения (depth of field), размытия движения (motion blur), перспективной коррекции текстур и цвета, тумана, антиалиасинга линий.
• Blend color, blend logic op, blend minmax, blend subtract.

В рабочих станциях O2+ с архитектурой UMA (Unified Memory Architecture) в системах с 1 Гб RAM поддерживается более 900 Мб текстурной памяти, под которую отводится часть (и как видно, очень немаленькая) оперативной памяти. Нечто подобное реализовано в AGP, но не в таких объемах, да и скорость AGP пока еще серьезно ниже UMA.

SUN

pic

Рабочие станции этой американской фирмы более известны в мире CAD/CAM/CAE, GIS. У многих сложилось мнение, что Sun’ы хороши только именно в этой области, да еще в качестве серверной платформы для Internet и иных тяжелых приложений. Однако мало кто знает, что мультфильмы Toy Story 1 и 2 просчитывались именно на фермах рендеринга, составленных из рабочих станций Sun. А хорошо известная в кинематографических кругах Side Effects портировала свою программу 3D-анимации Houdini и под Solaris. Хорошо сбалансированная платформа на базе RISC-процессоров UltraSPARC и OS Solaris действительно хорошая рабочая лошадка для выполнения тяжелой работы. Особенно после выхода нового графического акселератора XVR-1000. Есть и другое решение: 3Dlabs совместно с Sun анонсировала ускоритель XVR-500, базирующийся на технологии Wildcat II.
Новая карта XVR-1000 выполнена на новом двухядерном 500 МГц процессоре MAJC-5200 с интегрированным 800 МГц 16-битным DRDRAM интерфейсом памяти. Процессор выполнен с использованием 0,22 мкм ( !!!, но обратите внимание, радиаторы на GPU без привычных вентиляторов) норм техпроцесса в 624-контактном корпусе.
Карта XVR-1000 поставляется в составе рабочих станций Sun Blade 2000 (до двух плат на станцию), она также совместима с Sun Blade 1000 workstation, Sun Ultra 80 и Sun Ultra 60.

pic

Краткие характеристики:
• 38-битный RBGA цвет (30-бит RGB плюс 8-бит Alpha), 116-бит фрейм-буфер
• 26-битный Z-буфер
• Выход на два монитора одновременно
• Выходы: 13W3, HD15, DVi
• 72 Мб видеопамяти
• 256 Мб текстурной памяти
• Однопроходное мультисэмплирование
• Поддерживаемые разрешения: до 1920×1200@75 Гц
• Аппаратное ускорение наложения текстур

Кроме этого, Sun Microsystems анонсировала разработку графического ускорителя Sun XVR-4000, ориентированного на сегмент систем для рабочих групп. Т.е. серверы на базе XVR-4000 должны стать прямыми конкурентами Infinite Reality от SGI. XVR-4000 включает в себя четыре модуля рендеринга, каждый из которых снабжен 256 Mб памяти для хранения текстур (!), и четыре специализированных чипа, предназначенных для реализации функций антиалиасинга. По утверждению Sun, его быстродействие при выполнении задач геометрической обработки превысит 80 млн. полностью подсвеченных, текстурированных и сглаженных треугольников.

BitBoyz

pic

Пару лет назад заявив спецификации разрабатываемого ускорителя, «горячие финские парни» из BitBoys повергли в шок всю компьютерную общественность. Вот-вот и на 3D-троне появится новый король, но время шло, а в «железе» изделие все не появлялось. Постепенно фирму перестали брать в расчет. Теперь, когда совсем близок выход R300 и NV30, а спецификации BitBoyz уже никого не удивляют, в Сети появились фотографии первых видеокарт на чипах BitBoyz. Шутка ли это, или действительно фирма наконец-то произвела на свет что-то реальное? Поживем — увидим.

Trident

pic

А старичок Trident вернулся на рынок ускорителей. Еще недавно мало кто мог поверить в это. Изделия фирмы встречались лишь в составе встроенной графической системы ноутбуков.
О новых изделиях Trident известно очень немного. В Интернете появились сведения о новой разработке под названием Blade XP4. Чип выполнен по тайловой архитектуре, как и KYRO.
Некоторые характеристики:
• Движок рендеринга BrightPixel с аппаратной поддержкой вершинных и пиксельных шейдеров
• DirectX 8.1
• Архитектура памяти SmartTile с оптимальным использованием полосы пропускания памяти
• Технология CoolPower для снижения энергопотребления
• Поддержка мультимониторности через CRT, DVI и TV-out
• RAMDAC 420 МГц с поддержкой разрешений до 2048×1536 (QXGA)
• Шина AGP 4X

Будут производиться три модификации:
XP4 T1 частоты 250/500 МГц, память 64-bit 64 Мб
XP4 T2 частоты 250/500 МГц, память 128-bit 64 Мб
XP4 T3 частоты 300/700 МГц, память 128-bit 128/256 Мб
Вероятнее всего, Trident будет бороться за место под солнцем в категории дешевых карт.

VIA

Испытывающая трудности VIA пока ничего нового миру не явила. Savage XP оказался неудачной попыткой компании вторгнуться на рынок чипов для графических ускорителей. О Columbia, перспективной разработке VIA, пока ничего не слышно. Правда, потенциал у нее приличный, да и агрессивности ей не занимать, поэтому, думаю, рано сбрасывать VIA со счетов.

Краткий словарь терминов

Шейдер — это процедурная текстура, т.е. текстура, просчитываемая на основе математических функций, выполняющаяся ускорителем наравне со стандартными («зашитыми») функциями. Т.е. наложение текстуры на поверхность (окраска) происходит при визуализации последней. По сути дела, шейдер — это программа, выполняя которую, определяют, что надо сделать с поверхностью: окрасить в какой-либо цвет, применить псевдорельеф (bump), выдавливание (displacement) и т.д.

К достоинствам шейдеров относятся:
• Любое качество и разрешение текстур + возможность их изменения или смены в реальном времени
• Возможность программирования 2D- и 3D-текстур
• Минимальные требования к размеру памяти компьютера
Ну а минусы очевидны:
• Сложность программирования
• Высокие требования к производительности CPU или GPU (VPU)
• Ограниченная область применения. Не подходит для имитации этикеток, картин, рисунков и т.д., текстурирования моделей людей

Второй способ наложения текстур на поверхность — проецирование текстуры (картинки). Для получения достаточно реалистичного изображения в этом случае размер текстур должен быть весьма большим, что обусловливает повышенные требования к ускорителям и всей системе в целом. Недаром профессиональные ускорители имеют «на борту» отдельную текстурную память и/или подсистемы виртуальной памяти для подключения части оперативной памяти для размещения текстур.

Пример исходного текста шейдера для renderman интерфейса:

surface PXPolka (
float Ks=.5, Kd=.5, Ka=.1, roughness=0.15;
color specularcolor = color (1,1,1);
)
{
varying float sm, tm;
varying float q;
uniform float p=0.16;
uniform float one=1;
varying float diffuse;
varying vector V, Nf;
color c1 = color (1,0,0);
color c2 = color (0.8,0.6,0);
color o1 = color (1,1,1);
color o2 = color (1,1,1);
s = s * 8;
t = t * 8;
q = mod(t, 2);
q = floor(q) / 2;
s = s + q;
sm = mod(s, 1) — 0.5;
tm = mod(t, 1) — 0.5;
q = 2*sm*sm + 2*tm*tm;
q = smoothstep(q, q+0.05, p);
c1 = noise(P);
Ci = mix(c2, c1, q);
Oi = mix(o2, o1, q);
Nf = faceforward(normalize(N), I);
V = -normalize(I);
Ci = Oi * Ci * (Ka*ambient() +
Kd*diffuse(Nf) +}
Ks*specularcolor*specular
(Nf,V,roughness));

pic
pic

Антиалиасинг – алгоритм сглаживания граничных линий изображения для устранения лестничного эффекта.
Рендеринг – просчет (визуализация) сцены. Процесс создания реалистичного изображения сцены, построенной (запрограммированной) из полигональных (каркасных) моделей с назначенными текстурами и источников света. Выполняется либо ускорителем (hardware rendering), либо программно (software rendering) программой-визуализатором (rendering engine).

Orphus system
Подписывайтесь на канал infoCOM.UZ в Telegram, чтобы первыми узнавать об ИКТ новостях Узбекистана
В Telegram
В Одноклассники
ВКонтакте