Демо сцена

pic

С чем это едят?

Многие слышали это понятие, но так до конца и не поняли, что же это такое. Настало время свести начало с концом и рассказать народу, что это психологический клип (протяженность от минуты до нескольких часов) с отменной графикой, великолепной электронной музыкой и блестящим сюжетом. Но я не упомянул о самом главном достоинстве демо-сцены — ее размере: ей все равно, что у вас там на машине, лишь бы Windows стоял, да и все. Хотя существуют более непривередливые демки, они под Dos’ом пойдут. Но все же в последнее время пошло другое течение демо-сцены — мега-демо. Как правило, они весят раз в 5 больше и к компьютеру, соответственно, предъявляют более жесткие требования.

История зарождения

Демомейкерство появилось давно, еще во времена ZX Spectrum’а. Тогда демки представляли собой какую-то застоявшуюся манную кашу — плохие графика (даже по тем временам!) и музыка (качества 20-й переписи на магнитофоне «Орбита»), редко хорошая режиссура. Но все же появлялись исключения. С развитием техники демомейкерство также улучшалось. С развитием Интернета и появлением Open-source проектов (проекты, принять участие в которых может любой желающий) началось более интенсивное развитие демо-сцены. Люди начали собираться в кучки и творить свое, никем не превзойденное. Да, да именно в кучки, одному демку никак не создать, но о процессе создания позже. Сейчас же демомейкерство процветает, людям это нравится, и они готовы это создавать или, в крайнем случае, платить. Сейчас демо-сцену можно разделить на 2 основные группы — классическое демо и мега-демо, и о каждом подробнее.

pic

Классическое демо

Это, как правило, демки, идущие на любой машине и весящие не более 1024 Кб (1 Мб). Поднимите челюсть, она вам еще понадобится! Далее классическое демо делится на следующие категории:
4 килобайта — вы только вдумайтесь — 4 килобайта, не 4*4, не 444 и никак 1024, а просто 4! Я сам проломил челюстью пол, когда узнал, а тем более когда увидел эти 4 кило! Хорошая графика, отличная музыка и блестящая режиссура, почти у всех, которые я нашел на просторах Интернета. Хотя режиссура на соревнованиях и прощается. Да, да, демомейкеры устраивают соревнования между собой, уже существуют и российские слеты (Millennium demoparty, Paradox и другие), но о соревнованиях я расскажу в следующий раз, потому что это совсем другая история.
16 килобайт — эти демки уже круче своих предшественников, у них обязательно существуют сюжет и графика покрасивше, и музыка помузычнее.
64 — 1024 килобайта — это уже супер-демо, просто великолепие какое-то, аж дух захватывает (настоятельно рекомендую посмотреть демку Heaven7)!

Мега-демо

Сейчас это наиболее развивающееся движение демомейкерства, оно и очевидно — намного легче сделать более качественную демку, не уложившись в 1024 килобайта. Да и с музыкой намного проще, зачем осваивать какой-то новый редактор, с ничтожным количеством семплов (заготовок), когда есть старый, добрый… Да и графику можно поднаворотить, наставить всевозможных взрывов, метаморфоз, посторонних предметов, неизвестно как попавших в кадр, трейлеров (профессиональные подписи демомейкеров) и прочей информации о создателях, да вообще любую, иногда полезную, информацию.

pic

Как это делается?

Сразу предупреждаю — я демо-сцены не создаю, да и вообще я не программист, но все же постараюсь описать процесс, ведь у всех демомейкеров он примерно одинаков.
Рассмотрим такой вариант демки, где все выполнено в полном 3D. Категория 64 -1024 нам как раз подходит. Так вот как же можно уместить всю эту графику и музыку в крошечный файлик? Дело в том, что все генерируется на лету, то есть музыка и видео не записаны, а создаются в процессе просмотра демки по каким-то чудовищным алгоритмам! Это в общих чертах, но все же я расскажу поподробнее о каждом аспекте создания демок.
Начнем с графики. Графика в играх представлена в стандартном виде, то есть созданы определенные модели, и они перемещаются так, как указал разработчик. В демо-сцене все по-другому. Все модели состоят из примитивных объектов — сферы, цилиндра, куба, тетраэдра и прочих. В общем, вся программа состоит из указаний для своеобразного интерпретатора, где ставить куб, где цилиндр, а где и пирамиду. В общем, демомейкер пишет маленькую программку, которая из сочетаний типа sph (сфера), cub (куб), ставит в указанное место нужные объекты. Итог: сам файл с объектами занимает около 1 Кб, плюс программа-распаковщик 1 Кб — получается 2 килобайта. Так же дело обстоит и с траекторией, и цветом (очень редко) незначительных объектов. С перемещением вообще никогда не возникает проблем, демомейкер просто задает другие координаты. А как же текстуры, спросите вы? А я отвечу: они также генерируются на лету, по векторному представлению. Вот с цветом иногда случаются чудесные превращения (особенно в крохотных демках, весом менее 64 Кб) — у многих маленьких второстепенных объектов при разных запусках меняются цвета. Предположим, в первый раз у той третьей маленькой сферы, в нижнем левом углу, в пятом ряду снизу, был цвет красный, а при втором запуске эта сфера уже зеленого цвета. Вот такие вот дела.
Музыка. Ну здесь довольно просто, здесь алгоритм, как у midi. То есть здесь существуют звуки повторяющиеся и образующие. Так что не удивительно, что музыка во многих демках похожа. Наконец, когда приходит время все сделанное собрать в одну-единственную и очень красивую кучку, приходят на помощь кодеры. Их единственная задача — написание подпрограмм-обработчиков всего того, что сотворили художники и композиторы, а также — компактное пакование получившейся программы. Да, именно пакование. Несмотря на то, что получившаяся демка и так миниатюрна, она все же может не вписываться в жесткие рамки демомейкерства. О том, чтобы запаковать демку каким-нибудь WinRAR’ом, и речи быть не может. Потому что демки взвешиваются только в распакованном виде, да и каким бы современным архиватором вы бы ни пользовались, все равно он не подойдет для данной задачи. И что же делать? — спросите вы. Использовать специальные программы-паковщики, отвечу я. Самые распространенные из них — USP и ASPpack. В редких случаях демомейкеры используют свои собственные паковщики, но чаще они просто адаптируют под свои задачи известные паковщики.

pic

Прогресс не замер, просто все новое —
хорошо забытое старое!

Читателям, наверное, до жути интересно, почему же никто из разработчиков игр и программного обеспечения не делает так, как это делают демомейкеры? Ответ может разделиться на две части: 1) демо-сцена немного хаотична. То есть у режиссеров как бы все сначала идет нормально, но потом происходит что-то эдакое, из рук вон выходящее (потоп, бомбардировка, свадьба, приезд любимой мамочки со стороны жены — нужное подчеркнуть), и это обязательно (по мнению режиссера) должно отразиться в демке. Поэтому иногда при просмотре демок мы видим ничем не связанные эпизоды. А софт и игры должны быть правильными, размеренными и продуманными. Так что можно сказать, что демо-сцена — это один большой красивый глюк как создателя, так и системы 2) и наверное, самый простой ответ — зачем оптимизировать программу и игру, когда на среднестатистическом компьютере игра (программа) будет работать со скоростью звука. А если и не будет, то потребитель срочно побежит в магазин за новыми железяками, и игра все равно пойдет, нет, даже полетит! Так что, господа присяжные заседатели, лед вовсе не тронулся, копите деньги, берегите нервы и верьте в светлое будущее!

Где все это взять?

В Интернете, где ж еще? А вот и адреса:
www.scene.org — самый главный портал демомейкерского искусства.
www.demoscene.ru — русскоязычный сайт. Освещает все аспекты российского демомейкерства.

Orphus system