Разработка компьютерных игр в Узбекистане. Миф или реальность?
15 июня 2004
Рубрика: Компьютерные игры.
Автор: Макс Зубенко, Дмитрий Халимов.
pic

Зачем нам этот серый ящик?
Я, да и вы — наш дорогой читатель, не могу представить свою жизнь без компьютера. Компьютер мне помогает во многом: с его помощью я могу узнать, что 5 марта 2043 года — четверг, что слово «никотинамидадениндинуклеотидфосфат» пишется именно так, а никак не по-другому, а с помощью Интернета у меня появляются и более широченные познания. Без Интернета я никогда бы не узнал, что обычный трудовой день сокращает жизнь на 8 часов, или что у слона сопли длиннее хобота, и это лишь небольшие примеры информации, которую вы можете получить, пытаясь найти совсем другую.

Но от постоянной работы, как известно, часто болит голова, и потому компьютер служит нам развлечением. Купив ТВ-тюнер, вы можете наслаждаться просмотром ТВ-программ, не отходя от компьютера. Зайдя в соседний кабинет, вы имеете все шансы вынести оттуда парочку-другую свежих фильмов на компакт-дисках. А, спросив друга, что это он такое гоняет в WinAmp, вы получите диск со всеми композициями этой группы в формате mp3. Но помимо всех выше перечисленных полезных функций, существует и такая, как компьютерная игра. Кому-то эта функция не нужна, но вы же не такой, правда?

Будущее творится сегодня
Само собой — любой, кто имел дело с компьютерами, конечно же, играл в какую-нибудь компьютерную игру. Многим это развлечение пришлось по вкусу, и они стали играть в компьютерные игры каждую свободную минуту. И со временем приходили к выводу, что неплохо бы сделать свою игру, и приступали к разработке. Но в процессе оказывалось, что это вовсе далеко не веселое занятие, а больше занудное и томительное, и процесс разработки своей собственной игры откладывался на завтра. А «завтра» у всех имеет разное значение, у кого-то это следующий день, у кого-то следующая неделя, а в некоторых особо тяжелых случаях даже следующая жизнь. Но в нашей стране нашлись люди, у кого это «завтра» означает «сегодня», и они принялись за разработку своей игры. И замахнулись нимного нимало на Doom 3. Неплохо, правда? Ну что ж, познакомимся с командой поближе?

Героев надо знать в лицо!

pic

Команда носит название BEV-Team (www.bev-team.com) и насчитывает 5 человек, это:
Руслан Кадыров — ведущий программист, Василий Брухтий — дизайнер и программист, Александр Караев — звукооператор и программист, Алим Алимгиреев — художник, Эшреф Абдураманов — аниматор.
Согласитесь, что пять человек мало для разработки игры или игрового движка, но история игростроения имеет и более интересные факты. Скажем, где-то году в 1997 один-единственный человек начал разработку своей игры. Проект, кажется, носил название Exist. У разработчика имелись довольно интересные наработки, по-моему, у него очень реалистично выглядел туман (простите, если вдруг ошибся, за давностью лет не помню точно), в общем, проект был очень интересным, но со временем заглох. Так мы лишились игры, но поняли, что в одиночку интересную и современную игру не сделать. Но ребята трудятся каждую свободную минуту и в ближайшие полгода планируют закончить работу над движком для игры, выпустить демо-версию и при поддержке спонсоров, которые, кстати, активно подыскиваются (не хотите выступить в качестве оного?), выпустить отличную игру, которая обязательно найдет своих поклонников.

Игровой движок
Что же это собственно такое? Движок — это совокупность алгоритмов вывода графики, просчета физики игровой вселенной и реакции всего этого на ввод игрока. Сейчас на рынке игровых движков великое множество (движки таких игр, как Quake 3, Unreal Tournament 2003 или же серия знаменитых движков Lightech и множество других, не менее умных и красивых). Многие из них поддерживают такие технологии, как попиксельное освещение (per-pixel lighting), Bump Mapping, скелетная анимация (Skeletal Animation) и множество других интересных, но малоизвестных обычному читателю технологий. Движок сего проекта опирается на OpenGL API, который имеет множество функций и чрезвычайно простой в эксплуатации, но требует больших знаний в области математики от программистов. Похожий движок существует только один, да и тот еще не разработан до конца, это Doom 3. Конечно, такой же картинки и производительности, как в Doom 3, нашим соотечественникам с первого раза не получить, но попытка не пытка.

pic

Бамп маппинг и прочее. Что же это?
Естественно, не каждому читателю известно, что такое бамп маппинг, попиксельное освещение и скелетная анимация. Сейчас я попробую вам объяснить, что это такое.
Итак, бамп маппинг (bump mapping) — это текстурирование с помощью специальных битовых карт, которые заставляют зрителя думать, что поверхность, на которую они натянуты — рельефна, хотя на самом деле она плоская, как экран вашего ультрасовременного жк-монитора.
Скелетная анимация. При использовании этой технологии все объекты внутри состоят из скелета, который свободно деформируется и подчиняется законам физики. В основном скелетную анимацию используют при создании моделей человека, это добавляет реалистичного поведения объекту. Наилучший эффект получается при совмещении скелетной анимации и технологии Motion Capture, не знаю, будет ли она применяться для анимации моделей в описываемом проекте, но я хочу кратко ее описать. Суть ее состоит в том, что на живого человека в определенных местах крепят датчики, которые при перемещении передают в компьютер свои координаты в пространстве, потом эти координаты используют для анимации модели. Соответственно, таким образом получаются самые реалистичные движения компьютерных персонажей. Будем надеяться, что разработчики захотят и сумеют применить Motion Capture в своей игре.

pic

Попиксельное освещение. Эта технология довольно проста и, казалось бы, должна была существовать со времени появления первых 3D-игр. На самом деле этой технологии нет и пяти лет. Так вот, собственно, когда вы не используете эту технологию, то, скажем, луч от фонарика, направленный на стенку, освещает круглое пятно, только одного цвета. Но мы же знаем, что фонарик светит далеко не так. От центра луча свет немного рассеивается и затемняется, постепенно переходя к цвету неосвещенной поверхности. Вот эта технология и показывает нам свет так, как он и должен быть. Действительно, качественно эту технологию реализовали лишь работники nVidia™ при разработке своего чипа GeForce. Сразу же эту технологию переняли ATi™, Matrox™ и другие компании, и теперь мы можем с удовольствием пожинать плоды использования этой технологии.

pic

Made in Uzbekistan for world
Само собой разработчики постараются применять и более новые технологии, а также проявят недюжинную смекалку в реализации своих задумок и преподнесут на наш суд достойный проект, который признают во всем мире. Сейчас же, пока разработка находится далеко не в последней стадии, мы можем увидеть на сайте разработчиков интересные скриншоты и даже скачать демки, где применяются вышеперечисленные технологии. На счастье «приверженцев dial up» они имеют вполне приемлемый для скачивания размер 1,7-17,5 Мб.
Хочется верить, что проект получится интересным и не получит ярлыка «Made for Uzbekistan», аналогичный которому получают многие российские квесты, рассчитанные исключительно на внутреннего потребителя. Ну что ж, старт взят на «отлично», на финише узнаем результаты.

Orphus system
Подписывайтесь на канал infoCOM.UZ в Telegram, чтобы первыми узнавать об ИКТ новостях Узбекистана
В Telegram
В Одноклассники
ВКонтакте