Ритм жизни — модель в стаканчике
6 сентября 2004
Рубрика: Компьютерные игры.
Автор: .
pic
А по ночам, когда все засыпали,
они с Затворником продолжали отчаянно
тренировать свои руки — чем меньше они
верили в то, что это к чему-нибудь приведет,
тем яростней становились их усилия.

Виктор ПЕЛЕВИН.
ЗАТВОРНИК И ШЕСТИПАЛЫЙ

Самое яркое событие, определившее целую эпоху в нашей недолгой компьютерной истории, — это тетрис. Простое и остроумное детище Алексея Пажитнова, сравнимое в оффлайновой жизни с кубиком Рубика, прошагало по всем компьютерам, начиная с БК, ДВК и Синклера, породило десятки клонов и навсегда запомнится нам как компьютерная игра номер один. Позже появились и другие игры, связанные с пространственным воображением, например, Сокобан с передвижением сундуков и, конечно, любимые женщинами Lines.

В ВЦ АН СССР в середине восьмидесятых годов работало немало людей, к которым впоследствии прочно и вне зависимости от их желания приклеился ярлык «легендарных личностей»: Евгений Веселов — будущий автор Лексикона, Антон Чижов — известный программист, ныне сотрудник ПараГрафа, Аркадий Борковский — основатель Яндекса. Был среди них и Алексей Пажитнов — человек, которому судьба уготовила стать своеобразным зеркалом перемен, начавшихся с приходом к власти Михаила Горбачева.
Работая в ВЦ АН СССР, Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи. По его словам, в ту пору ему довольно часто приходилось писать игровые программы — неплохой инструментарий для тестирования нового оборудования. Больше всего Алексея привлекали игры-головоломки. Особенно нравилась ему классическая головоломка Pentomino Puzzle, в которой плоские фигуры двенадцати типов, состоящие из расположенных различным образом пяти квадратных элементов, нужно складывать в определенном порядке так, чтобы получить заданную форму.
Костяшка домино состоит из двух квадратиков, тримино — из трех. Тримино может существовать в двух вариантах — в линию и уголком. А уж пять фигурок тетрамино знакомы каждому, ибо именно они сыплются в не имеющем конкурентов по популярности герое этой статьи — тетрисе. Вообще говоря, их не пять, а семь, две пары переходят друг в друга при отражении и не переходят при вращении, вспомните, что это за фигурки и поразмышляйте об этом. А мы напомним, что интерес во всем мире к этим квадратикам вспыхнул благодаря книге С. В. Голомба «Полимино». Центральное место в этих развлечениях занимали пентамино фигурки из пяти квадратиков. Двенадцать плиток пентамино были необычайно популярны, читатели постарше помнят, что в «Науке и жизни» 70- 90-х годов был постоянный раздел, посвященный составлению фигурок из набора пентамино. Попробуйте самостоятельно нарисовать все варинты пентамино — непременно получите удовольствие. Если справились и вам понравилось, то попробуйте ответить на следующие вопросы: сколько существует гексамино (из шести квадратиков) и гептамино (из семи)? Сколькими вариантами можно сложить цепочки из n треугольников? А шестиугольников?

Вот Пажитнов и пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные фигурки. Однако вычислительных мощностей тогдашнего оборудования не хватало для вращения пентамино, приходилось отлаживать в тетрамино, что и определило название игры «Тетрис» от греческого tetra («четыре»). В ходе таких опытов и родилась великая идея — чтобы фигурки падали, а заполненные ряды исчезали. Кстати, за последнее время написание в прессе от имени собственного в кавычках и с прописной буквы «Тетрис» все чаще переходит на просто тетрис — как радио или трамвай, что свидетельствует о полнейшем его проникновении в обиходное окружение.
На дворе стоял 1985 год. На написание тетриса на языке Pascal для «Электроники-60» у Пажитнова, как говорит он сам, ушло около двух недель. Коллеги Алексея по работе были в восторге от его программы, но сам он понимал, что расширить аудиторию игры можно лишь в том случае, если она будет портирована на IBM PC. В этом Пажитнову помог его приятель — шестнадцатилетний школьник Вадим Герасимов. Прошло рекордно мало времени — всего две недели, и вся Москва уже сходила с ума по тетрису. Коллеги способствовали переносу игры на IBM PC, что было возможно в условиях такой продвинутой конторы, как Вычислительный центр АН СССР. За «железный занавес» тетрис проник благодаря венгерским братьям по соцлагерю, которые создали для него платформы Apple II и Commondore 64.
В нашей жизни нередко случается, что люди пользуются каким-либо гениальным изобретением, но совершенно ничего не знают о его создателе. Компьютерный мир в этом плане тоже не является исключением, поэтому здесь это случается довольно часто. Так вот незаслуженно произошло и с автором тетриса.
Сейчас практически невозможно найти человека, который бы не знал, что это такое. Идея тетриса реализовалась сегодня в сотнях различных игр. Кроме этого, появилось огромнейшее количество разнообразных пародий и модификаций, в основе которых лежит старый добрый тетрис. Тетрис встраивается в другие программы, например в популярнейший когда-то файл-менеджер от знаменитых создателей The Bat’a ДОС-Навигатор.
Один человек когда-то высказал мысль, что тетрис — это замечательная и очень абстрактная аллегория человеческой жизни. Вначале ты молод, все просто и безоблачно, ты без особых усилий справляешься с ерундовыми трудностями, сыплющимися на тебя со всех сторон. Даже можешь позволить себе некоторое лихачество и эстетство. Дальше трудности делаются все более серьезными, но ты, не слишком напрягаясь, все-таки преодолеваешь их. Ты уже поймал ритм жизни, вошел во вкус. Иногда удается одним удачным движением расправиться со всеми проблемами — «стакан» на мгновение пустеет. Но проходит время, и ты вдруг начинаешь допускать досадные промахи и ошибки буквально на ровном месте. Тут уже не до лихачества — быть бы самому живым. А затем… Затем наступает быстрый и печальный финал — игра заканчивается.

Алексей Пажитнов сделал тетрис в 1984 году, а в 1988 году его наконец-то стали издавать. В 1989 году тетрис уже попал на «Геймбой». К этому времени Пажитнов перестал заниматься искусственным интеллектом, компьютерной графикой и распознаванием речи. Он понял, что его призвание — это разработка и воплощение в жизнь головоломок, и решил посвятить именно этому свой труд. Тем более что создание головоломок, а затем воплощение их в игровые программы было для него не работой, а скорее своеобразным хобби. Вначале Алексей работал с такими российскими фирмами, как Диалог, Дока, ПараГраф и рядом других фирм, сделав до 1991 года порядка 300 игр. Но в то время рынок в России (тогда еще СССР) еще не сформировался, находясь в «зачаточном» состоянии, не говоря уже о таких отраслях, как компьютерные игры. В результате Алексей решает переехать в Сиэтл и уже здесь издает свою игру Hetris. После этого в Калифорнии рождается фирма Animatek, созданная Алексеем Пажитновым и его коллегами. Затем фирмой выпускается три продукта, но они были не очень удачными. В частности, продукт El-fish — (электронные рыбки) — был по существу первой трехмерной анимацией, но это не помогло ему стать популярной среди западных пользователей компьютерами. Фирма Animatek разрабатывает и выпускает трехмерную «стрелялку» с элементами интеллекта под Windows 95, но и она не смогла стать популярной (было продано всего 40000 копий), западным геймерам больше нравился традиционный DOOM. Затем на рынок хлынул огромный поток игр, и Animatek не смогла достойно конкурировать, поэтому пришлось перестроиться, и сейчас она занимается трехмерными технологиями. Сейчас головоломки стали для Алексея Пажитнова уже как бы «стилем жизни», он решает покинуть Animatek и в 1996 году переходит работать в корпорацию Microsoft. Теперь его должность — профессиональный дизайнер игр. Помимо Алексея Пажитнова в его группе, работающей над проектом, есть еще пять программистов, четыре тестера и несколько художников.

pic

И вот совместными усилиями Пажитнова и Microsoft на свет появляется новая коллекция головоломок — Microsoft Entertainment Pack: The Puzzle Collection. Каждая игра этого пакета по-своему уникальна. Одни требуют от вас быстрого ума и проворства пальцев, другие — размышлений, методических решений. В любом случае от решения этих головоломок вы получите массу удовольствий, да и просто приятно проведете время. Большому числу игроков, например, этот набор понравился гораздо больше, чем тупой бешеный бег с окровавленной бензопилой по трехмерным лабиринтам.

pic

Более подробно с Puzzle Collection можно познакомиться в Интернете на http://www.microsoft.com/games/puzzle Обратите внимание, на страничке упоминается имя Пажитнова как разработчика тетриса — вечного непревзойденного бренда. Там же вы можете скачать бесплатную триал-версию (2,5 Мб) и поиграть. Ограниченность заключается в малом числе уровней для каждой игры, но для знакомства этого вполне хватит. В основе всех головоломок лежат остроумные геометрические преобразования, заманчивые и остроумные, но до уровня дедушки-тетриса не дотянувшие. Другие времена, другие требования к играм и к головоломкам.
Вообще говоря, все публикации о создателе тетриса сводятся к рассказу о том, как ему мало заплатили. Эта тема беспроигрышно востребована во все времена, хоть и отдает душком желтой прессы, может быть познавательна читателям, интересующимся историей программных игр. Поэтому перескажем коротко.
В начале статьи мы сравнили тетрис с кубиком Рубика — как две самые приятные забавы, вовлекшие в занимательные головоломки практически всех, даже совершенно далеких от математики людей. Но есть и существенные различия — кубик материален, его производство без лицензии практически невозможно. Тетрис же может написать любой неленивый начинающий программист, на любом из известных языков. (Даже на ФоксПро — мы писали об этом в статье про ФоксПро). Притягательную идею игрушки использовали во всех игровых приставках, в разных приложениях и как самостоятельный программный продукт, что делает попытку «собрать дань», то есть положенные отчисления, невероятно трудной.
«Всемирная история» тетриса полна приключений. В 1986 году игра выходит на международную арену — венгерские программисты портируют «Тетрис» на платформы Apple II и Commodore 64. Эти программы попадают на глаза Роберту Стейну (Robert Stein), президенту британской компании Andromeda. Поначалу, как свидетельствует ряд источников, Стейн намеревался приобрести права на PC-версию «Тетриса» непосредственно у Пажитнова или у АН СССР, на все остальные — у «венгерских товарищей». Однако, еще не начав переговоры с советской стороной, Стейн предоставляет компании Mirrorsoft и ее американской дочерней фирме Spectrum Holobyte права на все вариации «Тетриса», за исключением консольных и версий для карманных устройств. Лишь несколько месяцев спустя Стейн появляется в Москве и пытается вступить в переговоры по поводу приобретения им прав на «Тетрис» — безрезультатно. Как позже напишут западные источники, русские компенсировали недостаток знаний в области авторского права своим невероятным упрямством.

pic

Тем временем Spectrum Holobyte и Mirrorsoft выпускают собственный вариант «Тетриса», добавив к игре качественные по меркам того времени графику и звук, а также «русский колорит» — в фоновых заставках программы появляются Юрий Гагарин, Матиас Руст, незадолго до этого совершивший посадку своего спортивного самолета на Красной площади, и другие подобающие случаю персонажи. На глазах рождается сенсация — первая игра из-за «железного занавеса»!
К осени 1987 года настойчивый Стейн получает права на версии «Тетриса» для IBM PC-совместимых и «всех прочих компьютерных систем», но… у него по-прежнему нет никаких договоренностей с советскими организациями. План Стейна по установлению контроля над «Тетрисом», минуя все, что связано с СССР, почти удался. Но в дело неожиданно вмешивается телекомпания CBS — в ее эфире появляется интервью с Алексеем Пажитновым, который представлен зрителям как разработчик игры.
К переговорам со Стейном подключается внешнеторговое объединение «Электроноргтехника», созданное при Министерстве внешней торговли (эта организация существует и сейчас, естественно, в виде акционерного общества, причем довольно скромного). Трудно оценить, насколько могущественной была эта структура в 80-е годы, но известно, что сотрудников ее зарубежных представительств высылали домой по подозрению в шпионаже. Впрочем, то же самое периодически случалось и с работниками других советских внешнеэкономических ведомств.
Руководители «Электроноргтехники» быстро понимают, что Стейн, фактически не имея никаких прав на «Тетрис», вовсю ими распоряжается. Самой «Электроноргтехнике» права формально тоже не принадлежат. Она оперирует ими от лица государства — в СССР только начинают зарождаться новые экономические отношения.

pic

К маю 1988 года, когда «Тетрис» уже прочно держится в списке бестселлеров компьютерных игр в США и Великобритании, Стейну наконец удается заполучить от советской стороны права на компьютерные версии игры, но не на ее вариации для игровых приставок и карманных компьютеров. Удача улыбается ему, и Стейн торопится обеими руками схватить ее за хвост. Англичанин пытается уговорить руководство «Электроноргтехники» передать ему права и на консольные версии «Тетриса». Стейн хочет слишком много и сразу, но в вопросах финансовых выплат он совсем не торопится, что не может не вызывать досаду у партнеров с советской стороны.
Пока Стейн тратит попусту время на уговоры руководителей «Электроноргтехники», Spectrum Holobyte и Mirrorsoft на условиях сублицензирования продают права на разработку консольных версий «Тетриса» соответственно фирмам Bullet-Proof Software и Atari Games. При этом первая получает возможность разрабатывать программы только для систем, продающихся на японском рынке. Условия второй гораздо выгоднее — ее «зона ответственности» включает Японию и США.
Обе фирмы — Spectrum Holobyte и Mirrorsoft — по сути принадлежат медиа-магнату Роберту Максвеллу. Конфликт между ними неизбежен, но пламя его разгорится не сразу. Пока же Максвелл принимает сторону Mirrorsoft — британская рубашка ближе к телу. В дальнейшем это еще отразится на ходе событий. Bullet-Proof Software вновь получает права на выпуск консольного «Тетриса» для японского рынка. В ноябре 1988 году компания представляет «Тетрис» для игровых видеоприставок Famicom, аналог которых известен в Америке под торговой маркой Nintendo Entertainment System. Всего будет продано 2 млн. картриджей с «Тетрисом» для Famicom.
Начало 1989 года. В Nintendo полным ходом идет разработка карманного игрового компьютера Game Boy. Глава американского отделения фирмы Минору Аракава (Minoru Arakawa) убеждает президента Bullet-Proof Software Хенка Роджерса (Henk Rogers) вступить в переговоры со Стейном по поводу возможности разработки версии «Тетриса» для Game Boy. Тот согласен, однако Стейн не отвечает на попытки войти с ним в контакт. Тогда Роджерс летит в Москву. Чувствуя неладное, следом за ним в столицу СССР отправляется и Стейн. Туда же летит и Кевин Максвелл — сын медиамагната. Развязка приближается — все трое прибывают в Первопрестольную практически одновременно.
Первым в «Электроноргтехнике» встречают Роджерса. Президент Bullet-Proof Software уже знает Пажитнова и Владимира Похилко, который до того, как присоединиться к разработке компьютерных игр, был профессором психологии МГУ. Роджерс производит благоприятное впечатление на собеседников и заключает контракт, согласно которому его компания теперь может разрабатывать версии «Тетриса» для карманных устройств. После этого он с гордостью демонстрирует своим новоявленным партнерам… версию «Тетриса» для Famicom. Немая сцена. Чиновники из «Электроноргтехники» в шоке — Роджерс не имел права создавать консольные версии игры!
Здесь нужно сделать небольшое отступление. Все, о чем говорится в этой статье, имело место в советские времена, когда информированность граждан о происходящем в стране и за ее пределами оставляла желать лучшего. В силу разных причин участники событий тех лет в большинстве своем не очень охотно делятся воспоминаниями, и потому сведения приходится собирать буквально по крупицам из самых разных источников. Проверить их также не всегда просто, поэтому мы не можем ручаться за абсолютную достоверность всех изложенных в данном материале фактов. Однако все они были подвергнуты тщательному анализу, в ходе которого версии различных источников сопоставлялись друг с другом, а факты, правдоподобность которых вызывала подозрения, отбрасывались. У нас нет оснований утверждать, что на самом деле все происходило иначе, но мы будем благодарны за уточнения, коррективы и дополнения к имеющейся у нас информации.
Итак, мы оставили президента Bullet-Proof Software в февральской Москве 1989 года в весьма интересном положении. Осознавая, что сделка на грани срыва, Роджерс пытается объяснить природу своих взаимоотношений с Spectrum Holobyte, Mirrorsoft и Tengen подразделением Atari Games, занимающимся разработкой консольных игр. Ему-то пришлось приобретать права на свой японский «Тетрис» еще и у Tengen. А та, в свою очередь, имея лицензию на разработку программ для Nintendo Entertainment System, сделала специальный чип, позволяющий обходить защитные механизмы Nintendo и создавать картриджи для этой игровой системы фирмам, не являющимся лицензиатами Nintendo. Противоречия между Nintendo и Atari (с Atari Games и Tengen) настолько глубоки, что практически никто не сомневается в длительном судебном противостоянии этих фирм. Забегая вперед, нужно отметить, что так в итоге и вышло — разбирательства между Nintendo и Atari продолжались вплоть до 1993 года.

pic

Понимая, что настал решительный момент и есть шанс получить все права и на консольные версии «Тетриса», Роджерс отбрасывает все сомнения по поводу Atari (ведь на его стороне Nintendo, что тоже неплохо). Он достает… чековую книжку, чтобы оплатить авторские отчисления за уже проданные картриджи с «Тетрисом» для Famicom. В тот же день в «Электроноргтехнике» принимают Стейна. Тот подписывает дополнение к уже имеющемуся у него контракту, в котором компьютер характеризуется как система, обладающая такими компонентами, как процессор, монитор, дисковый накопитель (один или несколько), клавиатура и операционная система. Позже он поймет, что это было составной частью плана, задуманного Роджерсом. Пока же Стейну обещают, что, хотя он и не может пока получить права на версии «Тетриса» для карманных компьютеров, контракт по поводу консольных версий ему, если он того желает, заключить удастся.
Стейн, разумеется, желает, но контракт с ним будет заключен тремя днями позже — после того, как в «Электроноргтехнике» побывает Кевин Максвелл и ему продемонстрируют картридж с «Тетрисом» для Famicom. Будучи совершенно неосведомленным о действиях компании, основанной его отцом, Кевин поначалу отказывается верить своим собеседникам. Однако на картридже явственно видна надпись Mirrorsoft. Младшему Максвеллу ничего не остается, кроме как заявить, что это, по всей вероятности, пиратская копия. Но тут уже русские не верят Кевину.
В марте 1989 года Роджерс вновь в Москве, куда следом за ним прилетают Аракава и главный исполнительный директор американского отделения Nintendo Ховард Линкольн (Howard Lincoln). В «Электроноргтехнике» их заверяют, что если тема «Тетриса» всплывет в судебном разбирательстве между Atari и Nintendo (а она всплывет!), то в Nintendo могут рассчитывать на «помощь Москвы». Встреча завершается подписанием контракта, сумма которого различными источниками оценивается от 3 до 5 млн. долл.
Nintendo официально уведомляет Atari Games, что у той нет прав на легальный выпуск «Тетриса» для Nintendo Entertainment System. Лишь две недели спустя Tengen подаст заявку на получение авторских прав на этот продукт.
Роберт Максвелл в ярости — позиции Mirrorsoft и Atari нужно срочно укреплять. Пытаясь переломить ситуацию, он задействует ресурсы своей империи, в которую входят газетный концерн Mirror Newspaper Group (в Англии) и издательство Macmillan (в США). Связи Максвелла обширны — недаром его в то время называли «вероятно, не только советским агентом». Правительства Великобритании и СССР вступают в диалог с магнатом. Из Москвы Максвеллу приходит уверение в том, что ему «не нужно беспокоиться по поводу японской компании». Некоторые источники и по сей день уверены, что сообщение было послано лично Михаилом Горбачевым.
Близится момент истины. В апреле Линкольн еще раз прилетает в Москву и убеждается в том, что «Электроноргтехника» не желает уступать властным структурам. В мае выходит «Тетрис» для Nintendo Entertainment System от Tengen. В июне начинаются слушания по делу Nintendo против Tengen и Atari Games. 15 июня судья Ферн Смит (Fern Smith) принимает решение в пользу Nintendo — Tengen запрещены производство и продажа «Тетриса». Проходит еще немного времени, и Nintendo представляет Game Boy, в комплект поставки которого, конечно же, входит «Тетрис».
Финал нашей истории, увы, вполне типичен для «перестроечных» событий. Расходясь в точных оценках, большинство аналитиков сходятся в том, что с 1989 года было продано свыше 30 млн. экземпляров Game Boy. Алексею Пажитнову это, однако, не принесло никакого дохода. Не получал он, «естественно», и отчислений с многочисленных клонов «Тетриса», далеко не все создатели которых были столь же бескорыстны. Впрочем, говорить о том, что автор «Тетриса» претерпевал лишения, было бы преувеличением — по советским меркам жизнь Алексея выглядела вполне благополучной.
В 1988 году с помощью Роджерса ему и Похилко удалось организовать в Москве фирму AnimaTek. Как и «Электроноргтехника», эта компания тоже не прекратила своей деятельности, только ее штаб-квартира перебазировалась в Сан-Франциско. Сейчас в AnimaTek по-прежнему занимаются средствами генерации трехмерных виртуальных миров. Технологии этой фирмы успешно использовались в таких известных проектах, как Age of Empires (Microsoft), War Zone 2100 (Pumpkin Studios/Eidos), Final Fantasy Tactics (Square).
В 1991 году Пажитнов уехал в Америку. Роджерс остался его другом и помог организовать фирму Tetris. Через нее Алексей наконец-то начал получать доходы от «Тетриса» с помощью… еще одной фирмы Роджерса — Blue Planet Software.
В том же 1991 году при невыясненных обстоятельствах оборвалась жизнь медиа-магната Роберта Максвелла, роль которого во всех перипетиях вокруг «Тетриса» сейчас, по прошествии тринадцати лет, кажется довольно странной.
Уехал в Америку и Владимир Похилко. Он оставался президентом AnimaTek вплоть до своей трагической смерти в сентябре 1998 года, когда 44-летнего Похилко, его жену и сына нашли мертвыми с признаками насильственной смерти в их доме в Пало-Альто.
В октябре 1996 года Пажитнов присоединился к команде разработчиков Microsoft, создающей новые компьютерные головоломки. В сентябре 1999 года Microsoft выпустила серию головоломок Pandora’s Box, особо подчеркнув, что во главе этого проекта стоял «прославленный разработчик «Тетриса» Алексей Пажитнов»…
Кто не помнит, как в начале девяностых нашу страну наводнили прямоугольные мини-консоли и как самозабвенно люди предавались этому донельзя простому, но удивительно увлекательному занятию — составлению стройных рядов. Ставились и вновь побивались рекорды, и любая школьная перемена была наполнена незамысловатым бибиканьем, раздававшимся из серых коробочек.
Родившись 19 лет назад, тетрис не сдает своих позиций и сейчас, обретая новую жизнь на дисплеях мобильных телефонов и карманных компьютеров. А это вновь подтверждает тот факт, что по-настоящему гениальные игры неподвластны влиянию времени и остаются популярными даже через десятилетия.

Частично использованные и дополнительные ссылки об Алексее Пажитнове:

http://www.kinnet.ru/cterra/447/18320_5.html
http://www.kv.by/index.cgi?id=1998161104
http://combat-folk.ru/games/misc/top/alexey_pajitnov.htm
http://www.uci.dgu.ru/useful/SoftScript/SoftScript17/comprice-tetris.html
http://www.rususa.com/news/news.asp?id=4044&catid=5
http://purga.ru/index.php?sectionid=9&contentid=1446
http://www.itc.ua/article.phtml?ID=2014
http://www.gagin.ru/internet/14/7.html
http://www.pristavki.com/specials/persons.htm
http://www.ogoniok.com/win/200413/13-65-65.html
http://www.hardnsoft.ru/magazine.php?issue=76&article=42

Orphus system
В Telegram
В Одноклассники
ВКонтакте