Компьютерные игры для детей XXI века
26 января 2005
Рубрика: Обзоры и мнения.
Автор: Бахром Кабулов.
pic

В последнее время часто говорят о бегстве молодого поколения в виртуальность. Споры о плюсах и минусах компьютерных игр продолжаются многие годы, и им не видно конца. Во всяком случае, это — эволюционное явление, противодействие которому лишено смысла. Бесспорным достоинством компьютерных игр является возможность их использования в качестве программ-симуляторов, позволяющих удешевить и углубить подготовку специалистов, а также детских обучающих программ, помогающих юным пользователям не только легко усваивать учебный материал, но и с интересом входить в мир современных компьютерных технологий.

Вместе с тем, пожалуй, никто не будет отрицать наличие такого большого минуса компьютерных игр, как вред здоровью. Однако, если корректно подойти к этой проблеме, то никакой «вины» у компьютерных игр нет. Они придуманы и используются людьми. Следовательно, указанный минус относится не к компьютерным играм как таковым, а к правилам, закладываемым в них разработчиками. И если создать новые, не менее увлекательные игры со специально разработанными правилами, то можно попробовать компенсировать или хотя бы свести к минимуму вредное воздействие существующих компьютерных игр на здоровье геймера.
Когда задача сформулирована четко, в большинстве случаев поиск решения не составляет большой сложности. Так произошло и в данной ситуации. В результате было разработано несколько проектов подвижных компьютерных игр. Но это были игры для взрослых. Придумать столь же увлекательные игры для детей долгое время не удавалось. Решение появилось неожиданно и, причем, с другого конца. Как-то во время просмотра Олимпийских игр в Афинах пришла мысль:
Хорошо бы придумать такие же увлекательные игры для детей. И учесть, что уже XXI век. И внести в игры, в которые дети играют, новизну от современных технологий.
При этом надо сохранить лучшее, сохранить привлекательность игр, динамизм, простоту, все то, благодаря чему эти игры переходят из поколения в поколение.
В результате были придуманы несколько увлекательных компьютерных вариантов популярной детской игры, называемой «Классики». Если кто забыл, то эта игра состоит в том, что на асфальте мелом чертят клетки с номерами. Игрок должен безошибочно прыгать на одной ноге из клетки в клетку в порядке возрастания их номеров, подталкивая при этом гальку в следующую клетку.
Существует электронная игра, в которой надо наступать ногами на изображения музыкальных клавиш, чтобы исполнить мелодию. В отличие от этой игры вариации на тему «Классики» требуют от детей большей ловкости и сообразительности. Для этих игр необходима специально оборудованная детская площадка.
Ниже приводятся краткие описания разработанных подвижных игр. Если у вас появятся свежие идеи, касающиеся новых подвижных игр или возможностей претворения их в жизнь, пишите по адресу bahrom@comuz.uz или bahrom@comuz.uz Наиболее интересные из них будут опубликованы на сайте http://www.bahromk.by.ru

pic

Новые подвижные компьютерные игры для детей

Игра «Поймай кролика»

В этой игре экран монитора имеет очень большую поверхность и располагается горизонтально на полу под прочной прозрачной панелью. В панель встроены сенсоры. На панели нарисованы или отображаются клетки. Желательно, чтобы они были окрашены в яркие цвета. Вместо плоского камешка (гальки), используемого в обычной игре, изображение кролика, которое перемещается из клетки в клетку по определенным правилам независимо от игрока. Мордочка кролика может быть повернута к любой из четырех сторон клетки. Надо прыгнуть в ту же клетку, что и кролик. После прыжка ступня игрока должна располагаться в пределах клетки перед мордочкой кролика, как бы загораживая ему дорогу. Тот, кто не смог этого сделать или наступил на кролика, выбывает из игры. При этом кролик издает соответствующие звуки и убегает в свою нору. Звук должен сопровождать каждый прыжок и зависеть от удачности прыжка (расстояний от кролика и границ клетки). Кролик перемещается в другую клетку только после того, как игрок прыжком попадает в его клетку.
В обычной игре последовательность прохождения клеток не меняется. В компьютерном варианте последовательность прохождения клеток и повороты кролика выбираются случайным образом с учетом выбранного уровня сложности игры. Сложность игры влияет на длину прыжка кролика и угол его поворота. Каждая клетка выбирается один раз. При успешном прохождении всех клеток игра заканчивается и звучит соответствующая мелодия. Принципиальное отличие данной игры от существующей состоит в том, что не игрок управляет перемещениями объекта игры (камешка), а объект игры (кролик) управляет перемещениями игрока.
Возможны усложненный и упрощенный варианты игры «Поймай кролика». В первом случае в зависимости от цвета кролика (или его вида) надо приземляться или на левую, или на правую ногу. Или даже на обе ноги. Во втором варианте игрок просто прыгает на ту клетку, которая начинает светиться. Детям младшего возраста можно разрешить прыгать обеими ногами. В этом варианте нет необходимости в специальном большом мониторе. Компьютер всего лишь управляет включением/выключением лампочек, размещенных под игровой панелью. Можно обойтись даже без сенсоров. При этом контролировать отсутствие ошибок будут зрители. Требуемую ориентацию ступни игрока можно задавать градиентом освещения клетки (например, в зависимости от того, которая из четырех лампочек под клеткой светится).

Безлимитная игра «Догони кролика»

Отличие этой игры от «Поймай кролика» состоит в том, что клетки могут выбираться многократно, а игра заканчивается только тогда, когда игрок допустит ошибку. Результатом игры является количество набранных баллов (количество прыжков). Эта игра больше подходит детям, умеющим считать. К тому же они в этом возрасте более выносливы. Скорость прыжков кролика зависит от выбираемого уровня сложности игры. Она также может возрастать по ходу игры в зависимости от времени. В данной игре кролик не ждет, когда игрок прыгнет в его клетку. И если игрок не успел, то он проигрывает. Возможен вариант игры, при котором размеры клеток будут постепенно уменьшаться. Уменьшение может быть связано не только со временем, но и с неточностью прыжков.
Как и в игре «Поймай кролика», здесь тоже возможны усложненный и упрощенный варианты.

Онлайновая игра «Делай, как я»

В данной игре используются два игровых поля, соединенные через Интернет. Игра состоит из двух этапов. На первом этапе один из игроков, выбранный в качестве ведущего, прыгает на своем поле. «Следы» его ног отображаются на каждом из обоих полей. Внутри каждой клетки рядом со «следом» отображается его порядковый номер. Ведомый игрок должен наступать точно на «следы» (с поправкой на размеры и с некоторой допустимой погрешностью) в порядке возрастания их номеров. В случае неточного прыжка (непопадания на «след» или нарушения последовательности прохождения клеток) игра заканчивается досрочно. Два таймера показывают продолжительность прохождения клеток каждым из игроков. Игра будет увлекательней, если добавить еще один таймер, показывающий задержку ведомого, то есть промежуток времени между стартом ведущего и стартом ведомого игроков. Чем меньше задержка, тем лучше. Желательно цифровое отображение показаний таймеров дублировать в виде разноцветных динамических отрезков. В зависимости от того, как играл ведомый игрок, звучит соответствующая мелодия.
На втором этапе игроки меняются ролями. Игра будет намного интересней, если на стене каждой игровой площадки поместить большой экран, на котором будут отображаться фотографии соперников, показания таймеров, а также зрители на другом конце через web-камеру. Для большего задора можно предусмотреть возможность безобидной компьютерной анимации фотографий игроков в соответствии с результатами игры. Желательно, чтобы дети могли переговариваться.
Возможен усложненный вариант игры, в котором ведущий игрок может прыгать попеременно на разных или даже на обеих ногах. При этом ему разрешается наступать разными ногами одновременно в две разные клетки. Для уверенного различения левой и правой ног можно закреплять на них Bluetooth-датчики.
В упрощенном варианте игры «следы» ведущего не отображаются. На втором поле в клетках, соответствующих тем, по которым прыгал ведущий игрок, начинают появляться только номера, указывающие на порядок их прохождения. Ведомому достаточно прыгать по клеткам в правильной последовательности. Этот вариант игры можно немного усложнить, если задавать требуемую ориентацию ступни игрока (используя градиент освещения клетки).
Интерес может представлять «безномерной» вариант игры, при котором на втором поле отображаются только «следы», а номера не отображаются. В данном случае очередной «след» должен «мигать». Или же каждый последующий «след» должен быть чуть большего размера, чем предыдущий. Еще более интересной игра может стать в том случае, если от прыжка к прыжку будет меняться рисунок «следа». Например, сначала это будет кошачий след, потом воробьиный, затем кроличий и так далее. Это будет особенно интересно и познавательно для детей младшего возраста, будет способствовать развитию у них зрительной памяти.
Наиболее прост в реализации «цветной» вариант, отличающийся тем, что на втором игровом поле не отображаются ни «следы», ни номера клеток. Просто поочередно начинают светиться разноцветные клетки, соответствующие тем, по которым прыгал ведущий игрок. Ведомый должен запомнить последовательность прохождения клеток и начать прыжки только после завершения прыжков ведущего. Эта игра будет способствовать развитию памяти, связанной с цветом.
Для детей старшего возраста более интересным будет «безлимитный» вариант игры, в котором клетки могут выбираться многократно, а продолжительность отображения «следа» и номера зависит от выбранного уровня сложности. В данном случае изображения должны исчезать постепенно («таять»). Повторный выбор клетки ведущим игроком может быть сделан не ранее, чем растает предыдущий «след». Игра заканчивается только тогда, когда ведомый игрок неверно наступает на след или теряет его (это приведет к ошибке при очередном прыжке). Игра может завершиться также и по истечении определенного времени или нарушении правил ведущим игроком. Результатом каждого этапа является количество набранных баллов (количество прыжков).
«Безлимитный» вариант игры может иметь аналогичный описанному выше подвариант с прыжками на обеих ногах, а также «бесследовый», «безномерной» и «цветной» подварианты.

Онлайновая командная игра «Делайте, как мы»

В данной игре с каждой стороны могут участвовать несколько игроков одновременно. По периметру каждого из двух клеточных полей располагаются цветные круги, являющиеся исходными позициями игроков. Расположение этих кругов должно быть одинаковым для обоих полей. Следы, оставляемые игроками, и соответствующие им номера должны быть того же цвета, что и круги, на которых эти игроки располагались исходно. Для идентификации игроков можно использовать Bluetooth-датчики, закрепляемые на их ногах. Игрок одного цвета не должен наступать на след другого цвета. Иначе он выбывает из игры, а его напарник считается победившим. Должно быть задано ограничение на количество следов в одной клетке. После удачного прыжка ведомого игрока на очередной след последний должен исчезать. Количество клеток должно быть достаточным для одновременной игры нескольких человек. Правила игры могут допускать возможность оказания взаимной поддержки между игроками команды для выполнения длинных прыжков.
Данная игра также проходит в два этапа. Результат каждого этапа игры можно оценивать отношением суммарного количества правильных прыжков ведомой команды к аналогичному показателю ведущей. Выигрывает та команда, у которой величина отношения больше. Для того чтобы алгоритм вычисления оценки был интуитивно более понятным, следует вычислять и отображать также и частные оценки для каждой цветовой пары. Общую оценку в этом случае надо вычислять как среднее арифметическое от частных оценок.
Возможен эстафетный вариант игры. Можно предложить также одновременную игру обеих команд против компьютера. В этом случае выигрывает та команда, которая дольше продержится. Возможны подварианты, аналогичные описанным выше для игры «Делай, как я».

Онлайновая коммуникационная игра «Диалог»

Выше отмечалось о целесообразности общения детей через Интернет в процессе игры. Данная игра сама построена на общении. В ней не подсчитываются баллы. Игровое поле представляет собой большую виртуальную клавиатуру, имеющую те же пропорции, что и обычная QWERTY. Для того чтобы передать сообщение другой стороне, нужно прыгать на одной ноге по соответствующим символам игрового поля. Если очередной символ невозможно достать одним прыжком, то нужно выполнять промежуточные прыжки по границам клеток. Набираемое сообщение должно отображаться на экране монитора. Компьютер должен следить за правописанием и мультимедийно реагировать на ошибки. Для исправления ошибок нужно прыгать по клавишам управления курсором, и . Желательно рядом с клавиатурой отображать панель форматирования и кнопку переключения раскладки. К обычным символам желательно добавить различные смайлики.

Онлайновая игра «Paint»

В этой игре один игрок посылает второму через Интернет рисунок в виде цветной мозаики. Рисунок отображается на мониторе. Второй игрок должен как можно быстрее и без ошибок повторить этот рисунок, прыгая на одной ноге по клеткам игрового поля и палитры, отображаемой рядом с полем для рисунка. В данной игре так же, как и в предыдущей, следует выполнять промежуточные прыжки по границам клеток. Возможен вариант игры, при котором надо прыгать, наступая внутрь промежуточных клеток «бесцветной» ногой.

Онлайновая игра «Картинки-Слова»

Ведущий игрок отправляет через Интернет какую-либо картинку. Ведомый игрок, увидев картинку на экране монитора, должен безошибочно и как можно быстрее набрать ее название на виртуальной клавиатуре. Если ведомый игрок не знает, что изображено на картинке, или не знает, как это пишется на языке ведущего, то ему следует наступить на . Тогда на мониторе начнут отображаться варианты подписи к рисунку. (Например, приводится изображение кота и предлагается выбрать его имя из списка: Матроскин, Gurfield, Garfield, Gurfild, Бегемот, Бигемот, Леопольд). На изучение вариантов ответа, естественно, тратится время. Чтобы результат не зависел от длины слова, компьютер производит нормализацию времени, затрачиваемого на прыжки по клавиатуре. Игра состоит из двух этапов, в которых игроки меняются ролями. Таймер на каждом этапе работает до тех пор, пока не будет без ошибок набрано требуемое слово. Можно сделать так, что в случае правильного ответа картинка будет приплясывать и произносить свое название, а может быть, еще и песенку споет.

Онлайновая игра «Ассоциации»

Данная игра отличается от предыдущей тем, что предлагаемые варианты ответа не имеют непосредственного отношения к картинке. Среди этих вариантов надо выбрать тот, который в наибольшей степени ассоциируется с приводимой картинкой.

Новые подвижные компьютерные игры для юношеского возраста

Для этой возрастной категории желательны игры, требующие быстрой реакции, наличия способностей к быстрому счету и логическому мышлению. Например, надо прыгать в те клетки, которые в противном случае могут быть заняты «противником», пытающимся выстроить определенные комбинации клеток.

Инверсированная модификация игры «Пять в ряд»

Инверсия заключается в том, что «пятерки» цветных кружков выстраивает компьютер, а игрок пытается ему помешать. Цвет кружков может меняться. Количество кружков, которые могут менять цвет за один такт, зависит от выбранного уровня сложности игры. Поскольку в данной игре компьютер и человек меняются ролями, то программа будет достаточно сложной, возможно, с элементами искусственного интеллекта. В целях упрощения может быть использована реализация, в которой противником является не компьютер, а другой игрок, управляющий кружками с помощью компьютера или специального пульта. В этом случае игра может быть онлайновой.

Новая игра «Раздави таракана»

В клетках игрового поля появляются цветные тараканы. Нужно давить одновременно двух тараканов одного цвета. В клетке с раздавленным тараканом не могут появляться новые. Игрок не должен допустить того, чтобы все разрешенные клетки были заняты тараканами. Чем больше на поле тараканов одного цвета и чем ближе они расположены друг к другу, тем большее количество тараканов того же цвета появляется за один такт. При отсутствии пары через некоторое время таракан гибнет. В конце игры все нераздавленные тараканы должны быть разного цвета. Тогда они сами погибают.

Игровой манипулятор BJ

Выше описаны новые специализированные игры. А если у геймера есть своя любимая игра? И он не желает играть в какие-то там специализированные игры?
Одним из решений может быть большой отображаемый на полу виртуальный геймпад, который, возможно, потребует согласованной командной игры. Однако для опытных игроков такое решение не представляется достаточно эффективным из-за дискретности и низкой скорости манипуляций.
В таком случае необходимо внести изменения в постановку проблемы. Задача теперь должна состоять в разработке не новых игр, а новых игровых манипуляторов. Таких манипуляторов, которые позволяют играть в обычные игры, но при этом требуют от геймера интенсивных телодвижений. Кроме того, желательно создать один более или менее универсальный манипулятор, не очень сложный конструктивно, не слишком громоздкий, достаточно компактный и «быстрый». В результате решения этой задачи был разработан игровой манипулятор BJ (Big Joystick), вполне удовлетворяющий поставленным требованиям. Описание BJ будет приведено в одном из последующих номеров журнала после оформления заявки на изобретение.
Поиск аналогов BJ в Интернете по ключевым словам «video game controller health» позволил найти три таких манипулятора. Ниже приводится краткое их описание и сравнение с BJ.

pic

Powergrid KiloWatt. В начале января 2004 года на Всемирной выставке бытовой электроники в Лас-Вегасе успешно дебютировало изобретение американской компании Powergrid Fitness, специализирующейся на производстве спортивных тренажеров. Новый тренажер Kilowatt от Powergrid является одновременно игровым манипулятором, позволяющим геймерам нарастить мускулатуру, играя на приставках PlayStation 2, Xbox или на обычном компьютере.
Cateye Game Bike. По имеющейся информации новый игровой манипулятор от Cateye, реализованный в виде велотренажера, должен был появиться на рынке в октябре 2003 года. Game Bike ориентирован на большое количество игр типа гонок.
Pro Skater. Доска-скейтборд в исполнении Thrustmaster позволяет осуществлять управление в таких симуляторах, как колесный скейт (например, широко известный Tony Hawk’s Pro Skater 3), виндсерфинг, сноуборд и т.п. Управление осуществляется реальными движениями, которые передаются в компьютер посредством оптических сенсоров.

pic

Отличие манипулятора BJ от KiloWatt состоит в том, что он ориентирован не столько на накачку мышц, сколько на развитие гибкости и ловкости. От Game Bike и Pro Skater его отличает большая универсальность.

* * *
Приведенные выше игры будут способствовать гармоничному развитию личности. Дети будут расти здоровыми, ловкими и образованными. Онлайновые варианты игр будут способствовать легкому изучению иностранных языков, укреплению добрососедских взаимоотношений между странами и, конечно же, популяризации современных технологий.
Описания других компьютерных подвижных игр можно найти на сайте http://www.bahromk.by.ru Там же приводятся проекты альтернативных олимпийских военных игр, конструкций новых игровых автоматов, а также описание новой телевизионной игры, соединяющей в себе лучшие стороны общедоступных развлекательных и элитных интеллектуальных игр.

Orphus system
Подписывайтесь на канал infoCOM.UZ в Telegram, чтобы первыми узнавать об ИКТ новостях Узбекистана
В Telegram
В Одноклассники
ВКонтакте