Игры в тумане. Нездоровый цвет лица и косоглазие — всего лишь самые невинные среди побочных эффектов современных компьютерных игр
13 мая 2008
Рубрика: Статьи, присланные на конкурс.
Автор: .

Каждый день в три часа Костя прибегает домой из школы, где он учится в пятом классе, и мчится к себе в комнату. Там он садится, напрягая мышцы плеч, стиснув зубы и глядя прямо на экран монитора. Его пальцы нависли над набором кнопок. Когда его зовут на ужин, он не откликается. Домашнее задание остается невыполненным. Для Кости видеоигры превратились в наркотик.

Мы живем в век информационного прогресса, и то, что несколько лет назад казалось нам невозможным, сейчас воспринимается как должное. Интернет-кафе, растущие как грибы после дождя, позволяют легко и быстро найти необходимую информацию, общаться с человеком, живущим в другой стране. А в соседнем компьютерном зале воображаемые Джеймс бонды снова спасают мир, правда, мир виртуальный. Возраст играющих — от 12 и старше. Определиться и пристрастить малышей к компьютерной заразе вызываются старшие администраторы, возраст которых едва перевалил за 20, зато опыта по игрушкам хватит на целую жизнь. Благо, работы хоть отбавляй. Зал компьютерных игр никогда не бывает пуст. Партиями заходят туда молодые компьютерные «наркоманы», выстраиваясь в очередь, прогуливая скучные уроки. Они готовы отдать последние деньги, данные родителями на обед, за возможность почувствовать себя настоящим героем.

Как бы мы ни убеждали себя в обратном, но синдром компьютерной зависимости имеет место быть. Причин тому множество, и, если не рассматривать это пристрастие как дань моде, почти все они психологические. Ученые Европы уже всерьез обеспокоены сложившейся ситуацией. Как показали проведенные ими исследования, компьютерными играми, особенно всякого рода «стрелялками» и спортивными имитаторами, обычно увлекаются дети, страдающие так называемым синдромом дефицита внимания (то есть не способные концентрироваться на какой-то одной проблеме).

Так, если обычные здоровые дети в возрасте от 8 до 12 лет проводят за компьютерными или видеоиграми не более 5-6 часов в неделю, то у детей с дефицитом внимания эта цифра зачастую достигает 11-12 часов.

Немаловажное значение играют и отношения в семье и в среде сверстников. Часто не получив достаточного количества внимания, ребенок уходит в виртуальный мир. Там, соединяя себя с главным действующим лицом, он стремится почувствовать свою силу и власть.

Особенность детской психики такова, что ребенок о будущем вообще не думает. Он живет здесь и сейчас. И те подростки, которые имеют право ставить перед собой цели в жизни сами, которые нашли поддержку и понимание как среди сверстников, так и в собственной семье, — в силу своей психологической зрелости используют игры именно в подобающем качестве, и чаще всего для обучения и отдыха. А если ребенку в буквальном смысле слова «нечем жить», если он не понимает, что ему делать во взрослой жизни — тогда он, безусловно, не оторвется от игры, потому что она останется основным его занятием. Более того, со временем он начнет изобретать новые способы ухода от действительности – вернее, оттого, что у него этой действительности нет. Любой наркотик применяется лишь тогда, когда у человека реальная жизнь во сто раз хуже наркотического дурмана, когда ему совершенно нечего в этой реальной жизни терять. И явление это, увы, очень частое, и способов такой отключки от реальности масса — тот же алкоголь, курение, не говоря о «настоящих» наркотиках. Так что на этом фоне компьютерные игры — еще довольно безобидное решение…

Тем не менее в школе только и разговоры о том, какой тур наиболее сложный и скольких кто вчера «замочил». У зала компьютерных игр ватага одиннадцатилетних подростков выворачивает карманы, по крупицам собирает заработанные родителями деньги, чтобы отдать их за виртуальную действительность.

Безусловно, прогресс не остановить, но ответные действия принимать все же нужно. И не обязательно, чтобы это было в виде категоричных запретов, ни к чему хорошему это не приведет. Нужно суметь вызвать интерес молодых компьютерных «наркоманов» к реальной жизни, которая в тысячу раз краше любой игры. И чем скорее мы это сделаем, тем лучше.

Автор: Низовцева Марина Николаевна, Национальный Университет Узбекистана имени Мирзо Улугбека Факультет журналистики 2 курс магистратуры. Отделение «Печать».

Информация о конкурсе Версия для печати

Orphus system
Подписывайтесь на канал infoCOM.UZ в Telegram, чтобы первыми узнавать об ИКТ новостях Узбекистана
В Telegram
В Одноклассники
ВКонтакте