Жестокие игры. Как преступники наживаются на геймерах?
19 октября 2010
Рубрика: Лаборатория Касперского. Тэги:
Автор: .

«Лаборатория Касперского» сообщает о публикации статьи вирусного аналитика Кристиана Функа «Мошенничество в онлайн-играх: развитие нелегальной игровой экономики».

В последние годы киберпреступники получили немалую прибыль от продажи украденных учетных записей и виртуальных игровых ценностей. Виртуальная продажа или обмен являются важной частью любой онлайн-игры. И для стимулирования этих процессов разработчики постоянно создают апдейты, аддоны и сервис-паки, включающие в себя новые миры, новых персонажей и, конечно, множество новых предметов.

kasper_19_10_2010

На виртуальных ценностях можно заработать вполне реальные деньги — именно на этом и стремятся нагреть руки киберпреступники. Для этого им, прежде всего, необходимо завладеть доступом к аккаунту игрока. С этой целью мошенники часто используются фишинг-сообщения, рассылаемые от имени администрации игры. В таких письмах обычно просят перейти по ссылке, ведущей якобы на игровой сайт (а на самом деле на его копию, созданную преступниками), где под каким-либо выдуманным предлогом — например, для подтверждения реальности аккаунта — вынуждают пользователя ввести свои логин и пароль. Эта информация позволяет мошенникам украсть и продать игрового персонажа с большой выгодой.

Специально созданные троянские программы стали еще одним инструментом, используемым для кражи учетных записей сразу к нескольким онлайн-играм. Такой подход многократно повышает шансы мошенников на успех (ведь геймеров среди онлайн-пользователей не так уж много, поэтому для достижения результата надо заразить большое число машин). Анализ географического распределения атак выявляет их «азиатский след» — большая часть атакуемых компьютеров находится в Китае, где онлайн-игры особенно популярны.

kasper_19_10_2010_1

Однако картина потихоньку меняется. Когда в 2004 году вышла знаменитая World of Warcraft, игровые предметы или персонажи из WoW можно было продать за хорошую цену на аукционах или в интернет-магазинах. Постепенно количество и доступность ценностей выросли. Вместе с этим увеличилась и численность игрового сообщества, а значит, цены на игровые ценности оставались стабильными. Однако в 2007 году в рынок включились широкие массы киберпреступников, и он начал насыщаться.

«Потенциальная прибыль на одного игрока рынка (и, соответственно, мотивация киберпреступников) в последнее время значительно уменьшилась, — утверждает в статье Кристиан Функ. — Количество киберпреступников продолжало расти, а оборот падал. В результате число новых вредоносных программ по сравнению с предыдущими годами стало снижаться — возможно, многие злоумышленники потеряли интерес к этому рынку. Тем не менее, и по сей день «Лаборатория Касперского» ежесуточно детектирует более 3,44 миллиона кибератак на геймеров — цифра весьма показательная для оценки риска».

Полная версия статьи «Мошенничество в онлайн-играх: развитие нелегальной игровой экономики» доступна по адресу http://www.securelist.com/ru/analysis/208050660/Moshennichestvo_v_onlayn_igrakh_razvitie_nelegalnoy_igrovoy_ekonomiki

Источник: www.securelist.com

Orphus system
Подписывайтесь на канал infoCOM.UZ в Telegram, чтобы первыми узнавать об ИКТ новостях Узбекистана
В Telegram
В Одноклассники
ВКонтакте